Entrada # 5



Objetivo: Identificar los supuestos pedagógicos de un ambiente de aprendizaje con recursos informáticos.


Resumen de la Teoría


A continuación se presentan el cuarto y quinto supuestos conceptuales de estos tipos en ambientes de aprendizaje.


Cuarto supuesto pedagógico: Los recursos tecnológicos facilitan un proceso de aprendizaje virtual.


Concepto de la palabra virtual: Se refiere a la capacidad de producir un efecto. Su producción ocurre en un espacio diferente al real.

Concepto de realidad virtual: Sistema interactivo que se encarga de provocar todas las sensaciones ambientales que hacen participar a las personas de una realidad simulada.

El objetivo es producir sensaciones que se adapten a todos los procesos de comportamiento que forman parte del sistema.












La tecnología informática y la telematica son herramientas que favorecen el desempeño de actividades, han permitido que se exploren otro tipo de mundos, llamados virtuales, los cuales facilitan la indagación y la imaginación en los procesos de aprendizaje y su creación.


El aprendizaje virtual es un intento de implementar los procesos de aprendizaje y enseñanza mediante aplicaciones telemáticas que garanticen la calidad de la comunicación en la formación presencial o a distancia.


Lo virtual es aquello  que posee las mismas características y efectos que los objetos o situaciones reales que representa.







Las redes hacen posible la máxima expresión de interactividad y por ende de autocontrol individual, sobre los procesos de aprendizaje, sus espacios, tiempos, ritmos, contenidos, modalidades y métodos.


La educación virtual se expresa en los siguientes espacios de organización pedagógica:


Teleenseñanza: Las aulas virtuales son una manera de incorporar los efectos didácticos de las aulas reales a contextos en los que no es posible reunir físicamente a los participantes en un proceso de enseñanza y aprendizaje.














Teleasistencia: Conexión en tiempo real uno a uno entre la estación del profesor y las de los alumnos, intercambiando materiales, audio y vídeo.












Teleconferencia: Establecimiento de una "reunión virtual" para el trabajo en grupo. 













Audio-estudio: Biblioteca de materiales de estudio de multimedia.












Sistemas de conversaciones escritas en directo: Charlas electrónicas. 














Concepto de universo virtual: Se percibe como un mundo de juegos en el que se navega, se conversa y se construye.















Concepto d Educación Virtual: Se concibe como una forma de teleducación, en la que el estudiantado puede organizar su actividad formativa al ritmo más conveniente con independencia del lugar donde lleven a cabo el aprendizaje.

Las telecomunicaciones pueden además facilitar el acceso del material didáctico a todos los participantes, así como la interacción entre docentes y estudiantes en el momento que mejor convenga para ambas partes.

La educación virtual facilita un aprendizaje a través de medios con los que se puede controlar el aprendizaje y las capacidades de autoformación.  






Quinto supuesto pedagógico: El construccionismo como visión pedagógica y cultural de la tecnología como un medio para la construcción de procesos cognoscitivo-afectivos y como un agente transformador de los procesos socio-culturales de la educación. 


Concepto de construccionismo: Puede entenderse como una elaboración conceptual y pedagógica aplicada a la informática educativa.


Este concepto retoma tres fuentes epistemológicas, que son:


Teoría Piagetana o Constructivismo: Propone que el conocimiento es una construcción por parte del sujeto. Es un proceso permanente que el sujeto establece con el medio, el cual crea un escenario que "media" en el desarrollo de conflictos cognoscitivos que "mueven" al sujeto para resolverlos.

La construcción del objeto se lleva a cabo mediante una complicación progresiva de esquemas y estructuras cognoscitivas. Así es como se construyen los objetos de conocimiento y el propio pensamiento del sujeto.




Teoría Socio-Cultural del desarrollo cognoscitivo:

Vigotsky plantea la dialéctica de la construcción del conocimiento a partir de los siguientes aspectos:

El sujeto está anclado en la cultura, su historia se desarrolla en ella.


El desarrollo cognoscitivo se da a partir de la internalización de interacciones y del manejo de instrumentos simbólicos que se construyen social y culturalmente en contextos específicos.


La cultura adquiere un papel preponderante en el desarrollo cognoscitivo, pues el lenguaje tiene un origen social, las funciones mentales superiores se desarrollan en la interacción con otra persona u objeto. La comunicación es el  mecanismo de mediación que facilita el desarrollo del lenguaje y de la cognición, con la comunicación es posible aprender, comprender, conocer y hablar. La cultura aporta la base material, a partir de la cual los sujetos se desarrollan cognoscitivamente.


La acción de un sujeto en la construcción del conocimiento es una actividad realizada siempre en un contexto de interacción con otros sujetos y herramientas culturales.


La mediación es característica de la cognición humana. Se refiere a la interiorización socio-histórica y cultural de las actividades y de los comportamientos, lo cual es una acción exclusiva del dominio humano.

 


Inteligencia Artificial: Permite al ser humano construir herramientas que le permiten pensar o simular el proceso de pensamiento, como las computadoras y los robots, programas que muestran las actividades seguidas por un programador para desarrollar su propio conocimiento.


En el construccionismo, la interacción del sujeto con los objetos se construye mediante la utilización  de herramientas para “ayudar a aprender” u objetos “para pensar con”.

 











Distinción entre el constructivismo y el construccionismo:

El constructivismo significa que el conocimiento es algo que se construye en la cabeza y el construccionismo lo permite al construir alguna cosa.

Ideas de Papert:

El construccionismo es la actividad de creación donde ocurre la movilización de la persona en su totalidad, su raciocinio lógico-matemático, su estructura emocional, etc.

Plantea que la construcción del conocimiento por parte de los sujetos podría facilitarse en la medida en que tuvieran acceso a materiales que les permitieran percatarse del dominio de sus propias acciones en dicha construcción. Estos materiales son aportados por la cultura.

Con esta óptica se elabora el lenguaje de programación Logo; este lenguaje constituye un “objeto para pensar”, este objeto permite que el niño pueda identificarse con ella e incluirla en su propio mundo al convertir su creación en una extensión de su propio cuerpo.

El sujeto es capaz de crear, visualizar y darse cuenta de los procesos mediados en la construcción de sus propias ideas.





Lenguaje Logo: Constituye una herramienta educativa que permite la interactividad para transformar, representar y obtener una construcción material que se constituya en el soporte de la construcción del conocimiento, así como la elaboración metacognoscitiva de este proceso a partir de la construcción material.



  

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